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WOW效应 《魔兽世界》对网游行业的利与弊

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发表于 2012-3-26 20:47:01 | 显示全部楼层 |阅读模式
  毫无疑问,自从暴雪的《魔兽世界》发售以来,对整个MMO游戏界都产生了深刻影响。我们称之为“魔兽效应”,围绕这个效应,产生了很多值得讨论的东西。

  可以说《魔兽世界》将MMORPG通俗化,成为了一种消费娱乐。自打发售以来,数百万的玩家都在艾泽拉斯大陆留下了自己的足迹,砍杀恶魔、击败巫妖王、驾驭巨龙。

  《魔兽世界》

  随着最新《熊猫人之谜》资料篇的公布,喜欢的也有,讨厌的也有。虽然有这么多的人爱着或恨着WOW,游戏本身也还保持着业界先驱者的地位,但毋庸置疑的是它的付费用户正在下降。

  即使WOW的用户数量在下降,但因为它的地位,对于整个游戏文化的改变是深远的。至于这些影响是积极还是消极,还有待争论。今天,我们就来看看WOW带给MMO游戏界的流行影响,至于游戏整体产生的影响如何还是留给各位来决定。

  需要提前说明的是下面的部分特色可能并非由WOW原创,但基于WOW的强大影响力,也是和我们的主题有关联的。

  积极影响

  WOW为MMO游戏界带来的积极影响不少。虽然在重要性方面有区别,但所有的这些影响都能在现在的MMO游戏里看到。

  WOW为游戏界带来的第一大积极影响就是游戏的低门槛。任何能够熟练操作电脑的人都能无压力的进入游戏,即使遇到问题,官方网站也提供新手指南,指导从注册账号到理解游戏背景以及职业的所有步骤。这成为了如今所有MMORPG的指南模板。在WOW之前,MMO经常被认为对非玩家门槛太高。

  WOW第二大积极影响对于死亡和损失的宽容。WOW带来的观点就是死亡惩罚不能过于严重,更不能影响到玩家游戏了乐趣。相反,WOW只采用温和的复活虚弱,玩家还能够跑到自己的尸体处复活,也不会严重的影响到装备的使用。在当时WOW的主要竞争对手《无尽的任务》也能够寻找自己的尸体,但是如果无法找到,会有失去装备和物品的风险。这在当时甚至有玩家制作了一首名叫“有谁看见我的尸体吗?”的歌曲作为笑谈。

  死亡画面

  WOW带来的第三大积极影响就是用户界面的自定义。我们现在都能在大部分AAA级的MMO里看到或是即将看到这样的界面自定义功能,比如窗口的摆放或是额外的界面。在WOW出现前,这个要素并非是必需品。但在之后,没有人不喜欢它。

  第四大积极影响,就是角色、任务、物品的数据库。WOW开设了自己的数据库,玩家可以搜索角色,护甲和其他需要的信息。可以说提供了极大的便利和指向。如今,基本大型的游戏都纷纷建立起自己的物品数据库来展示自己游戏的丰富和规模。

  各式各样的自定义功能

  最后一大影响,恐怕也是最值得争议的,那就是《大灾变》的发售。在此之前,想要在MMO中对内容进行大规模的重新修改,经常都会面临很大的风险,历史也有过失败的案例。而《大灾变》重新为1-60级区域增加新任务以及修改旧内容是非常聪明的决定,它能吸引玩家在游戏里创造新角色来体验内容,从而也延长了他们的游戏时间,吸引他们继续留在这款已经玩了数年(甚至开始厌倦)的世界里。

  消极影响

  第一大消极影响,那就是允许高价的虚拟微交易物品出现在MMORPG里。虽然大部分玩家都接受了这些内容,而天界战马也在开售后短短四小时里创造了两百万美元的收益。但对于很多人来说,这代表着暴雪在联合Vivendi/Activision后的转变,

  引起争议的星骓

  第二消极影响来自于WOW的过度简化。虽然游戏非常容易上手,游戏升级的速度远快于你能掌握的速度。结果这就造成了一种强大的错觉,然而游戏的练级过程无法让新手掌握和其他人组队进入副本时的职业要求。副本里的世界和练级世界完全就不是一回事,新手在满级以后进入副本或是加入公会活动不得不重新开始学习。

  另一大消极影响就是因为前面影响带来的地下城查找器,它允许来自不同服务器的玩家组队完成目标和冒险。它的出现严重破坏了一个重要的价值观:团队的凝聚力。过于简化的系统让游戏产生了一大群速成党,而介于坦克和治疗的成长过程要难于DPS,在副本中很容易受到DPS的催促而无法掌握职业必需的技巧,最终导致了这两种职业的短缺。

  地下城查找器

  最后的消极影响就是游戏的满级内容。WOW的满级内容大部分都是反复杀死同样的超强大目标,获得掉落,在所有人都因此成长起来后,杀死更强大的目标获取更强大的掉落。一次两次或许还有新鲜感,但如果你反复机械的去刷同样的副本超过三次,你可以将它称作为自己的第二职业了。

  WOW的遗产

  或许《魔兽世界》带给业界的最显著改变就是混合了设计决定、商业实践和运气共同打造出来的这款游戏本身。它告诉MMO,哪怕WOW未来退出市场,主题类MMO依然会继续存在下去。除了上面这些属于游戏本身的特点以外,WOW为资本和商业带来的影响就是主题类的MMO有利可图。

  这从而影响了业界更倾向于选择主题类MMO而不是沙盒类。我们如今能够看到的最流行的MMO基本都是主题类游戏,也凸显了这点。或许在未来我们也难以看到沙盒类MMO的流行。虽然WOW获得了巨大成功,带来了很多积极的影响,但它产生的消极影响也是不应该被忽视的。即将到来的沙盒类MMO《Pathfinder OL》(暂译,开拓者OL )、《上古世纪》或是《激战2》是否能够改变WOW留下来的影响,只有时间才能证明。

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